Содержание
Цивилизация VI Первые впечатления | Sprites and Dice
Серия Civilization в целом, кажется, стоит особняком от современного игрового мира. Это монолит, титан. Простая концепция воплощена в жизнь, но со сложной реализацией. Оригинальная Sid Meier’s Civilization — это игра, которой приписывают то, что она увлекла взрослых видеоиграми, доказав, что полеты цифровой фантазии были не только для детей, прыгающих на гумбах. Для многих это драгоценная вещь, которая занимает особое место в их сознании, смесь ностальгии и жажды мирового господства.
Это одна из причин, по которой анонс Civilization VI был встречен с большим удивлением и подозрением; С самого начала Firaxis дала понять, что проверенная и верная формула градостроительства перевернута с ног на голову. Художественное направление, казалось, резко изменилось, и то, как вы исследовали как науку, так и государственное гражданское право, перевернулось с ног на голову. Требуется мужество, чтобы заново изобрести колесо, особенно если ваша игра — один из благородных предков жанра. Не заблуждайтесь, это был рискованный шаг, который, с одной стороны, мог помочь возродить серию для совершенно нового набора игроков, но также мог оттолкнуть несгибаемых фанатов, которые были с серией на протяжении десятилетий.
Civilization VI — это игра, в которую нужно играть — много — чтобы ее полностью понять; у него есть дипломатические системы, правительственные системы, способ вести религиозную войну без единого выстрела. Уже более 20 часов игры, и мы хотели взглянуть на все изменения, которые произошли с этой новейшей игрой, и разбить их, пока мы работаем над нашим полным обзором позже на этой неделе.
Это дивный новый мир
Одна из первых вещей, о которой люди будут говорить, — это художественное направление. Civilization 5 хвалили за высокое направление в стиле ар-деко. От начального меню до всех различных символов на HUD, Civ 5 почти царственно подходил к тому факту, что вы действуете как бог-король для выбранной вами нации. Это имело смысл.
Обратите внимание на позолоченные края дисплеев вокруг экрана. Это был отличный вид в эпоху, когда Bioshock впервые вышел.
Когда было анонсировано Civilization VI , было очевидно, что они заменили этот стиль чем-то немного другим и немного более… мультяшным.
Многие фанаты были расстроены этим изменением. Я поймал себя на том, что вспоминаю, как Diablo III вызвала небольшой протест против него, потому что люди были обеспокоены тем, что теперь в игре слишком много цветов по сравнению с более темной палитрой Diablo II. Честно говоря, я не был уверен, что мне самому понравятся изменения с первого взгляда. Взгляните, как выглядят лидеры страны рядом:
Поначалу мультяшный вид может отталкивать, но теперь, когда я серьезно поиграл в игру, я совсем не возражаю против этого. Вы можете понять, почему они выбрали этот стиль, поскольку он позволяет лидерам быть более оживленными, когда они передвигаются, жестикулируя, когда вы либо злите их, либо успокаиваете их. Тедди Рузвельта особенно любят смотреть в движении, и то, как лидер Конго с отвращением бросает на вас свой посох или сердито грозит пальцем, показывает, как много деталей они вложили в новые лица.
Теодор Рузвельт, наверное, один из моих любимых президентов. По этой причине я мог бы снова играть за Америку в этих играх.
С момента первоначального анонса игры мы получили больше информации об общем изменении стиля, которое заключалось в том, что Civ 6 будет полностью посвящен «Эпохе исследований», пытаясь уловить чувство чуда при поиске карта вокруг вас. Скажу вам, эта игра окупилась с лихвой. Игра великолепна , когда вы ищете сельскую местность, открывая достопримечательности, горы и другие города. Когда ваши разведчики продолжают двигаться, у вас остается набросок того, что вы видели на этих плитках ранее, что дает вам ощущение лидера, смотрящего на карту мира, сделанную в 1600-х годах. Наблюдение за тем, как туман войны отодвигается и скатывается обратно, делает движение забавным. Прокрутка показывает каракули и монстров на тех частях карты мира, которые вы еще не искали. Его стиль так же отличен, как Civ 5 и фантастически работает с новой, более гладкой графикой.
Новый мир страшен и полон варваров
При этом мы должны поговорить о том, как Civilization VI может разрушить ваши надежды и мечты пяткой вандалов. В серии Civilization существует давняя традиция контролируемых ИИ нейтральных лагерей, называемых варварами. Эти варвары, базирующиеся в обшарпанных фортах, которые появляются в районах, окутанных туманом войны, атакуют ваши отряды, иногда даже грабят ваши улучшенные клетки или разрушают ваши торговые пути. Они были способом подтолкнуть игроков к пониманию того, что военная сила всегда требуется, чтобы помочь сохранить мир, пока вы пытаетесь строить города.
Изучение карты теперь действительно рискованное дело. Опять же, посмотрите на эту карту!
Можно с уверенностью сказать, что варвары в Civilization VI — кровожадные монстры по сравнению с тем, что было до них. Они появляются быстрее и уходят дальше от своих лагерей, фактически имея отряды разведчиков, которые помогают им находить цели. Они также гораздо охотнее приходят в ваш район и устраивают кампанию террора, грабя и разрушая ваши улучшения и нападая на ваш город не одним юнитом, а несколькими.
Все мои друзья, которые до сих пор играли в Civ 6, упоминали, что им нужно было начать новую игру хотя бы один раз, потому что варвары просто стали подавляющими. Совсем недавно мои мечты стать Британской империей рухнули к 2000 г. до н.э., когда я вел 20-ходовую войну с одним лагерем варваров, просто чтобы обернуться и увидеть, что рядом с моим вторым городом появился новый. В этом новом лагере варваров теперь были всадники, отряды, которые у меня еще не было возможности исследовать. Опять же, это не имеет ничего общего с тем, что недавно испытал мой бедный друг:
Не заблуждайтесь, В Civilization VI по-прежнему весело играть в первые ходы, когда вы делаете первые шаги на пути к империи. Тем не менее, эти повороты теперь намного более мучительны, заставляя вас усерднее работать, чтобы заявить о себе как о настоящей нации. Это заставляет вас приспосабливаться и играть с умом, а не погружаться в рутину строительства определенных зданий в определенном порядке.
Строим свою империю грязи
Последний пункт о варварах на самом деле касается преднамеренного изменения, которое Civilization VI пытается воспитать в своих игроках: необходимость меняться и приспосабливаться к окружающему миру. В предыдущих играх было очень легко войти в рутину строительства очень определенного набора зданий и чудес подряд. Вы бы строили рабочих и, убедившись, что они улучшили несколько выбранных участков земли, вы бы включали автоулучшение и позволяли им бродить по сельской местности, рубя и сжигая, чтобы освободить место для прогресса.
Всего этого больше нет.
Теперь, когда бонусы вашего города появились на карте, это означает, что их можно грабить именно во время войны. Это может привести к… проблемам.
Города теперь не просто используют землю поблизости для получения бонусов, но вместо этого вы активно строите свое городское планирование на этих участках земли. Чудеса занимают место на доске, и многие здания, которые вы, возможно, помните из предыдущих игр, теперь разделены на «районы». Вы должны построить район на плитках вокруг центра вашего города, а затем улучшить эти районы с помощью конкретных зданий. Кампус, например, дополняется библиотеками, затем университетами и так далее.
Есть бонусы за постройку кварталов в нужном месте. Горы дают бонусы кампусам, в то время как коммерческий центр лучше работает рядом с рекой. Некоторые цивилизации имеют бонусы к своим районам и зданиям в зависимости от того, находятся ли они ближе к рекам (Египет) или расположены в замерзшей тундре (Россия). Некоторые чудеса приходится строить рядом с районами, холмами или горами. Планирование задействовано в гораздо большей степени, чем предыдущие Игры Цивилизация .
Вы также можете увидеть, как ваши чудеса света строятся по всему ландшафту, что очень приятно. Вы можете сказать, когда противоборствующая нация строит его, если просто посмотрите на их города.
Эта тема продолжается на улучшение земли. У вас больше не рабочие, а строители, а у строителей очень много применений. В то время как они завершают улучшения немедленно (ура!), они исчезают, как только они заканчиваются, а это означает, что вы должны быть осторожны, что вы улучшаете и в каком порядке.
Есть также изменение, которого я не ожидал, но которое очень приветствуется: вы больше не строите дороги вручную. Вместо этого вы наблюдаете, как они естественным образом формируются, когда вы отправляете торговцев в близлежащие города-государства и народы. Дороги создаются позади них, когда они блуждают, создавая действительно забавное ощущение расширения и роста. Вам больше не нужно каждый ход составлять карту, где рабочие укладывают тротуар, а вместо этого наблюдать, как это органично происходит. Еще одно приятное новшество заключается в том, что, когда вы продолжаете двигаться в новые «эпохи» технологий, бонус за движение по дорогам увеличивается по мере того, как они становятся более эффективными.
Наука проб и ошибок
Древо технологий — приятное зрелище, но оно также было существенно переработано, чтобы сделать его более интерактивным.
Несмотря на то, что изменения города являются самыми непосредственными и очевидными изменениями игрового процесса, они ни в коем случае не единственные. Для меня изменения в науке и ощущение прогресса ОЧЕНЬ впечатляют и теперь помогают мне сохранять интерес к игре до конца. Причина в добавлении моментов «Эврика!»: для большинства технологий могут произойти события, которые займут половину времени, необходимого для изучения этой технологии. Например, если вы построите торговую единицу и начнете торговый маршрут, вам потребуется на 50% меньше времени, чтобы узнать, как работает валюта. Если вы построили железную шахту, вы сможете научиться работать с железом быстрее, чем если бы вы этого не сделали.
Это блестящее, мастерское изменение дерева технологий. Это кажется таким очевидным и интуитивно понятным, и это снова вознаграждает адаптивный игровой процесс. В моей первой игре я был Египтом, и пока я оставался вокруг рек, я не имел выхода к морю вдали от океана. Также по какой-то причине у меня не было доступа ни к железу, ни к лошадям. Чтобы помочь в этом, я сосредоточился на трейдинге, что дало мне бонусы в изучении лучших способов зарабатывания денег. Я смог использовать это для финансирования вооруженных сил, а затем, когда у меня была достаточно большая армия, я получил бонусы-озарения для новых достижений в правительстве и науке. Я мог использовать свои наличные деньги, чтобы модернизировать свои юниты до пушек и пикинеров, которым не нужны были эти ресурсы. Затем, используя прогресс в качестве своего оружия, я раздавил своих счастливых всадников противников.
Искусство политики и власти
Наконец, мы добрались до самих цивилизаций. Как было сказано ранее, новые художественные всплески и анимация для этих персонажей замечательны, но способ их работы также был переработан. Как обычно, выбор цивилизации дает вам определенные преимущества или недостатки, но большое изменение, которое сразу заметят большие поклонники серии, заключается в том, что у каждой цивилизации может быть более одного правителя. Греки начинают с двух: Горго и Перикла, и хотя оба играют с идеей развития культуры, они делают это совершенно по-разному. Горго любит атаковать, чтобы получить культуру, в то время как Перикл работает с городами-государствами. Однако оба лидера, будучи Грецией, имеют отряд гоплитов и более сильный бонус театрального района для культуры.
Моя первая победа пришла в роли Клеопатры, которая использует реки как ворота к производству.
Приятно это видеть, потому что это может стать прецедентом, когда нации получат второстепенных лидеров. Тедди Рузвельт — новичок в сериале, и у него есть свои грубые наездники, но насколько изменится игра Америки, если Вашингтон вернется к власти? Он добавляет множество вариантов к большому полю уже из двадцати вариантов. Мне нравится, как все играют по-разному: Скифия любит рано собирать кавалерию, в то время как ацтекская лихорадка состоит в том, чтобы делать свободных строителей из тех, кого вы побеждаете. Культура существует для всех, и в последующие годы будет еще больше, когда появятся неизбежные расширения.
Я также с облегчением могу сказать, что против ИИ этих лидеров интересно играть, и Firaxis потратила время, чтобы сделать их более уникальными. У каждого есть две повестки дня: одна стандартная, установленная историей, чтобы соответствовать лидеру, которого она представляет, а вторая скрыта, пока вы не потратите время, пытаясь узнать о них. Я могу столкнуться с Шумером, который хочет сохранить мир, строя культурные чудеса, или с Шумером, который поддерживает мир, посылая религиозных миссионеров во все уголки земного шара. Это интересный способ дать игрокам понять, чего ожидать, а также заставить игроков адаптировать каждую игру к немного другому противнику.
Я столкнулся с Гильгамешем, который хотел только дружить, и с другим, который объявил войну, как только я начал захватывать города-государства.
Есть еще некоторые особенности. В игре с огромной картой у меня были люди, которые объявляли мне войну за немедленную встречу с ними благодаря их повестке дня. Внезапно из-за дружбы и других скрытых намерений со мной воюют три нации. Но примерно через двадцать ходов лидеры подползли ко мне и попросили мира, потому что я не эскалировал «войну» и никогда не атаковал. Это заставило нацию Америки полюбить меня еще больше, потому что я поддерживал мир. Это был странный момент, но благодаря «логике» игры он имел смысл.
Это новая игра в игре. Что можно сделать, не огорчая соседей? Какую страну вы можете себе позволить разозлить? Отличным примером являются ацтеки: если у вас те же бонусы к ресурсам, что и у них, они ценят вас как благословленных и сблизятся с вами. Если вы захватите землю, чтобы получить новые ресурсы, которых у них может не быть, например, железо, они разозлятся на вас, приближаясь к войне, чтобы получить эти ресурсы для себя. Честно говоря, это забавный балансирующий акт, который у меня есть в моей текущей британской игре, где я торгую с ними, чтобы сохранить крепкую дружбу, чтобы защитить мои южные острова.
Этот пошаговый титан кажется более живым, чем когда-либо, благодаря внесенным здесь изменениям. Это не идеально; текущая система шпионажа больше разочаровывает, чем вознаграждает, и иногда ИИ кажется, что в начале игры ему дали слишком большое преимущество. С учетом сказанного, Civ 6 в настоящее время чувствует себя на дрожжах лучше, чем предыдущая итерация, и общение с лидерами других наций по-прежнему доставляет истинное удовольствие.
Изменения — это хорошо, но трудно
Проще говоря, эти изменения кажутся значительным улучшением, капитальным ремонтом основных систем, которые работали в предыдущих пяти играх, но начали казаться немного устаревшими. Жанр игр 4x прошел долгий путь с 1991 года, и новички работали над улучшением систем, созданных первой Civilization. На ум приходит Endless Legend , мой фаворит: в нем добавлены фантастические элементы, создан новый способ использования фрагментов карты, система квестов позволяет придать игре сюжет, а также доказано, что игра 4x может быть красивым.
Civilization VI сделала большое дело, не придерживаясь слишком близко своих корней, а вместо этого учась и адаптируясь к другим играм. Кажется, что Civ прошла полный круг, потратив время на создание жанра, поддержание жанра, а теперь стала важной частью его возрождения, потому что она была готова меняться вместе со временем.
Недостатки, которые я вижу в этих больших изменениях, — это отчуждение некоторых из его первоначальных фанатов, потому что да, они действительно ощущаются существенно иначе, чем другие итерации, а не просто самая новая запись. Это также более сложная игра, потому что Firaxis смогла сделать игру лучше, умнее ИИ, и между компьютерными противниками и варварами вы можете оказаться раздавленными в начале игры чаще, чем вы помните в предыдущих частях.
Я все еще изучаю новые системы, но это уже хорошо. Civ 6 изобилует дизайном и прекрасными деталями, и я не могу дождаться, чтобы наконец понять, как преуспеть в этой игре, чтобы подняться по лестнице сложности. Приспособьтесь к окружающему миру или погибните, Civilization VI , кажется, заявляет как по форме, так и по функциям. Как давний фанат, я готов принять вызов и надеюсь, что перечисленные выше изменения сделают эту игру очень и очень популярной на долгие годы.
Включите Javascript для просмотра комментариев.
Clash of Cultures — величайшая настольная игра из серии Civilization без Сида Мейера в названии
История Civilization — игры, а не всего человеческого развития — на столе, соответственно, длинная и сложная.
Самая известная версия классического жанра строительства цивилизаций, давняя серия компьютерных игр Sid Meier’s Civilization, во многом обязана относительно малоизвестной, но чрезвычайно влиятельной игре 19Настольная игра 80 от покойного великого дизайнера Фрэнсиса Трешама. (Возможно, его сравнительная малоизвестность отчасти объясняется тем, что Трешам, в отличие от Мейера, не стал упоминать свое имя, оставив общий мононим. )
Популярность Sid Meier’s Civilization означает, что эта видеоигра, вероятно, также является самой известной настольной игрой о строительстве цивилизаций на столе. И это несмотря на то, что цивилизационные игры гораздо более многочисленны в картоне, чем в коде, и все, от карточной игры 7 Wonders до создателя косы Джейми Стегмайера Гобелена, погружает палец в жанр эпической стратегии, типичным примером которого является воссоздание прогресса человечества от изобретения колеса до взрыва. в космос (и не только).
«Новый рассвет» — самая доступная настольная адаптация «Цивилизации» Сида Мейера. Изображение: Fantasy Flight Games
В то время как несколько игр, носящих название Sid Meier’s Civilization: The Board Game, по-прежнему наиболее верны своему тезке, в 2023 году их сложные наборы правил кажутся все более громоздкими и внушительными для среднего игрока на ПК, который хочет перейти на настольную игру.
На самом деле, самое последнее дополнение к серии внутри серии, Sid Meier’s Civilization: A New Dawn, превосходно, потому что оно не обязано пытаться копировать компьютерную игру один к одному. Контроль игроков над многими аспектами их цивилизаций абстрагируется в ряд карт действий, при этом каждый ход выполняется только одно действие. Это элегантный, современный и доступный способ сохранить атмосферу Civilization в двухчасовой игре, не привязываясь к ее более тяжелому механическому багажу. (Его расширение, Terra Incognita, добавляет дополнительную сложность, которая приближает его к экранной Цивилизации 6.)
Если вы решили сыграть в настольную игру с именем Сида Мейера на коробке и не возражаете против чего-то, что отклоняется от конкретного опыта, «Новый рассвет» — лучшее место, чтобы начать сегодня.
Clash of Cultures включает в себя все знакомые вам части Civilization, но с более простым набором правил. Изображение: WizKids
Но если вы готовы расстаться со знакомым, есть еще одна цивилизационная игра. Игра, в которой доступность и элегантность A New Dawn сочетаются с более традиционным геймплеем оригинальной Sid Meier’s Civilization. Эта игра — Clash of Cultures, лучшая игра из серии Civilization (Сида Мейера), которая не является Sid Meier’s Civilization.
Clash of Cultures сочетает доступность и элегантность A New Dawn с более традиционным геймплеем оригинальной Sid Meier’s Civilization.
Впервые выпущенная в 2012 году, Clash of Cultures — это Sid Meier’s Civilization, серийные номера которой спилены. Здесь есть все, что есть в Civ: вы берете под свой контроль уникальную цивилизацию из истории человечества, строите новые города по всей карте, открываете новые технологии и продвигаете свою культурную, военную и экономическую мощь через огромные эпохи. Есть надоедливые варвары, с которыми приходится иметь дело, случайные экологические и социальные события, которые могут нанести ущерб (вулканы, голод, болезни), и острые ощущения от открытия того, почему мирские изобретения, такие как ирригация, на самом деле очень важны.
Некоторые из более сложных элементов Civ присутствуют и в настольной игре 4X. У каждого города есть уровень счастья, который может влиять на его производительность, а окружающая местность города влияет на ресурсы, которые он может собирать — руда добывается в горах, древесина — в лесах, а еда — на равнинах, но вам понадобится орошение (говорю вам, это важно! ) использовать бесплодную землю. Также есть удивительно подробный аспект градостроительства; здания, которые вы строите в городе, влияют на его способности, например, требуется порт для рыбалки или рынок для создания более продвинутых военных войск (при игре с расширением оригинальной игры, которое по умолчанию включено в недавнее издание Monumental Edition).
Как играть в Clash of Cultures: Monumental Edition
Как и следовало ожидать, арка игры продвигается центральным для жанра деревом технологий (первопроходцем которого стала основополагающая настольная игра Трешема), по которому игроки направляют свою цивилизацию. Инвестирование в определенные технологии — называемые здесь достижениями — открывает доступ к другим, а также к новым пошаговым способностям и зданиям, которые можно добавить в ваш город.
Настольная игра достаточно эпична по масштабу и глубока по своей стратегии, но при этом не является медведем.
В то время как отслеживание различных эффектов, связанных с десятками возможных достижений, является самой густой чащей сорняков второстепенных правил Clash of Cultures, настольная игра в целом приятно проста для жанра. Игроки получают три действия в свой ход, выбирая между покупкой нового достижения, активацией городов для сбора ресурсов или строительства чего-либо (войск или зданий), перемещением воинских частей, основанием нового города с помощью отряда поселенцев, повышением счастья города (тратя совпадающие жетоны) или попытки распространить культуру своей цивилизации в близлежащие города — простой бросок кубика, который приносит им дополнительные победные очки в случае успеха.
Каждое действие само по себе очень простое — даже бой — это легкое дело, когда вы бросаете кости, чтобы увидеть, сколько врагов вы побеждаете, с возможностью разыграть полезную карту способности — это означает, что ходы никогда не ощущаются как несколько десятилетий, которые они представляют в игре. Карты событий срабатывают всякий раз, когда игрок размещает три кубика на своем поле, а это означает, что темп игры контролируется самими игроками, а не заставляет вас бороться с появляющимися варварами и стихийными бедствиями. Каждые три раунда игроки зарабатывают уникальные цели в своей руке и получают бесплатную технологию, избегая чувства отставания.
Города игроков украшены миниатюрами, соответствующими построенным ими зданиям, что позволяет с первого взгляда понять, на что они способны. Изображение: WizKids
В результате получилась настольная игра, которая кажется достаточно эпичной по масштабу и глубокой по своей стратегии, но не медвежьей. Матч Clash of Cultures по-прежнему займет у вас несколько часов, чтобы закончить его полностью, но он не затянется и не увязнет в утомительной проверке правил. Те, кто знаком с потерей целой ночи из-за часового ритма Civilization 5, почувствуют здесь призыв «еще один ход».
Также стоит сказать, что последнее издание игры Monumental Edition — это визуальное удовольствие на столе, с яркими иллюстрациями и десятками миниатюр, представляющих различные юниты игроков. Вишенкой на вершине физического праздника игры являются ее трехмерные здания, изогнутые края которых плотно прилегают к основным поселениям в центре каждого города и делают растущие мегаполисы отчетливыми — круглый купол храма здесь, возвышающаяся высота обелиск или обсерватория там.